Pidätkö sanoilla leikkimisestä ja katselet mielelläsi tonneittain vakoojaelokuvia? Sitten sinun pitäisi pelata sanojen sekoittamista koskevaa lautapeliä Codenames!
Vakoilun salatussa maailmassa vakoojien on oltava älykkäitä ja teräviä selviytyäkseen ja suorittaakseen tehtävänsä. Codenames ottaa tämän lähtökohdan ja muuttaa sen peliksi, jossa pelaajista tulee vakoojia, joiden on kommunikoitava koodien avulla yrittäessään löytää liittolaisten agentteja kentällä.
Tästä artikkelista löydät kaikki perussäännöt, joita tarvitset Codenamesin pelaamiseen. Vaikka pelissä on erityissäännöt siitä, mitä sanoja vakooja voi käyttää, mikä tekee sanasta pätevän ja mikä ei – pelin virallisessa sääntökirjassa todetaan, että pelaajien tulisi kokeilla ja mukauttaa päteviä vihjeitä koskevia sääntöjä omille ryhmilleen. Eli tehdä sama mitä extra chilli slot teki kolikkopeleille: laittaa kaikki kokonaan uusiksi!
Pelaajamäärä, pelin pituus ja yleiskatsaus
Codenames on sanapeli, jossa kaksi pelaajaryhmää kilpailee toisiaan vastaan ja yrittää päihittää toisensa. Tässä pelissä pelaajien on oltava teräviä luomaan ja tulkitsemaan vihjeitä kentällä olevien agenttien koodinimistä, jotka on esitetty korteilla. Peli on tarkoitettu neljästä kuuteen pelaajalle, ja se on myös nopea peli pystyttää. Kukin Codenames-istunto saattaa kestää 15-30 minuuttia.
Codenames-pelin aloittaminen
Aloittaakseen Codenamesin pelaamisen pelaajien on muodostettava kaksi ryhmää: punainen ja sininen ryhmä. Kummassakin ryhmässä on oltava vähintään yksi vakooja ja yksi kenttäagentti. Ensin mainittu antaa vihjeet, ja jälkimmäisen tehtävänä on yrittää arvata, mihin korttiin tai kortteihin vihje viittaa. Jos pelaajia on enemmän tai vähemmän kuin neljä, voit mukauttaa sääntöjä ja ottaa käyttöön useamman kuin yhden vakoilupäällikön ryhmää kohti.
– Kun kaikkien roolit on määritetty, on aika valmistella pöytä koodinimikorttien, agenttikorttien ja avainkortin kanssa.
– 200 koodinimen pakasta on valittava satunnaisesti 25 ja asetettava ne 5 x 5 ruudukkoon.
– Nosta avainkorttipakasta yksi kortti ja aseta se telineeseen haluamassasi suunnassa, mutta vakoilupäälliköt päin. Kenttäagentit eivät voi katsoa tätä korttia!
– Aseta sininen agenttipakka ja punainen agenttipakka omien vakoilujohtajiensa eteen. Kaksoisagentti – erikoiskortti, jossa on molempia värejä – asetetaan pelin aloittavan ryhmän pakan yläosaan.
– Myös sivulliskortit ja salamurhaajakortti on pidettävä lähellä.
– Vain vakoilumestarit voivat katsoa avainkortteja, sillä ne osoittavat, mitkä ruudukon koodinimistä liittyvät heidän ryhmänsä agentteihin. Jokaisessa avainkortissa on sinisiä ja punaisia neliöitä, jotka edustavat sinisten ja punaisten agenttien sijaintia. Lisäksi on vaaleat neliöt, jotka ovat viattomia sivullisia, ja yksi musta neliö, joka on salamurhaaja.
Tämän jälkeen olet valmis aloittamaan Codenamesin pelaamisen.
Codenames -säännöt
Codenames-sessiossa kullakin joukkueella on yksi vuoro, joka voidaan jakaa kahteen vaiheeseen: vihjevaiheeseen ja arvausvaiheeseen.
Jotta voidaan päättää, kuka aloittaa ja kenellä on kaksoisagenttikortti, on tarkistettava avainkortin reunojen väri, joka voi olla joko sininen tai punainen.
Vihjevaihe
Vihje-vaihetta pelaa vain vakoilupäällikkö, ja hänen tavoitteenaan on ohjata kenttäagenttejaan ottamaan yhteyttä oikeisiin salaisiin agentteihin selvittämällä, keitä he ovat ruudukon 25 koodinimen joukosta. Vakoilupäällikön on sanottava yksisanainen vihje ja numero, joka määrittää niiden agenttien kokonaismäärän, joihin vihje liittyy. Jos sininen vakooja näkee avainkortissaan, että ruudukon koodinimet “skorpioni” ja “leijona” ovat sinisiä agentteja, hän voi sanoa “Horoskooppi, kaksi” ohjatakseen pelaajansa näiden korttien luo.
On olemassa joitakin sääntöjä, joita vakoilunjohtajien on noudatettava päättäessään, mitä sanaa he käyttävät vihjeenä.
Vihjeiden on perustuttava koodinimen (koodinimien) merkitykseen, jonka (jotka) vakooja haluaa kenttäagentin löytävän, mutta ne eivät saa käyttää mitään suoraa viittausta itse koodinimeen. Et siis voi sanoa “avain”, jos annat vihjeen koodinimestä “Turkki”, koska silloin käyttäisit sanaa, joka sisältyy koodisanaan.
- Vakoojat eivät voi käyttää koodinimikorttien sanoja vihjeinä.
- Kyseiseen vihjeeseen liittyvien koodinimien kokonaismäärää koskeva numero ei voi olla osa sitä.
- Spymasterit voivat käyttää numeroita vihjeenä, kunhan ne viittaavat sanan merkitykseen. Esimerkiksi “seitsemän” on vihje “sateenkaarelle”.
- Jos pelaajat eivät ymmärrä sanaa, vakooja voi tavata vihjeen.
Vaikka nämä ovatkin perussääntöjä, jotka määrittävät, mikä tekee vihjeestä pätevän ja mikä ei, virallisessa sääntökirjassa on muitakin sääntöjä. Samaan aikaan yksi tapa, jolla yksi vakooja voi tarkistaa, onko hänen vihjeensä pätevä, on kysyä vastapuolen vakoojaa. Jos hän sanoo, että se on pätevä, kaikki on hyvin! Jos sääntö on virheellinen, ryhmän kierros päättyy, ja vastapuolen vakooja voi asettaa yhden agenttikorttinsa yhden sanansa päälle ennen vuoronsa aloittamista.
Jos vakooja sanoi vihjeensä ja se on pätevä, on ryhmänsä muiden pelaajien aika pelata kenttäagentteina arvausvaiheen aikana.
Arvausvaihe
Arvausvaiheen aikana pöydän toisella puolella istuvan pelaajan tai pelaajien on tulkittava heille annettu vihje ja löydettävä oikea koodinimi tai oikeat koodinimet. Vaikka kenttäagentit voivat keskustella vihjeestä, heidän valintansa on virallinen vasta, kun he koskettavat korttia, jonka he uskovat liittyvän vihjeeseen.
Tässä vaiheessa vakoilujohtajien on hyvä käytäntö, että heidän on pidettävä kasvot suorina ja vältettävä reagoimasta pelaajiensa toimiin millään tavalla, joka voisi vaikuttaa heidän valintoihinsa.
Kun kenttäagentti on valinnut kortin, on neljä mahdollista seurausta:
Jos hän koskettaa koodinimeä, joka kuuluu hänen ryhmälleen, vaikka se ei olisikaan se, jota vakoilumestari alun perin ajatteli, vakoilumestari voi peittää sanan yhdellä agenttikortillaan. Sen jälkeen he voivat tehdä uuden arvauksen saman vihjeen perusteella. Sallittujen arvausten määrä on yhtä suuri kuin vakoilunjohtajan sanoma määrä plus yksi.